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Skeuomorph: interfaces amigables o interfaces obvias y retro

Escrito por Ulises Arvizu - 09/Enero/2012

En el ámbito digital, se define como skeuomorph aquellos elementos de interfaz que ayudan en su realismo visual, pero no contribuyen en nada a la funcionalidad del mismo, como la textura de piel que se puede ver un iCal, o la madera en el kiosko de tu iPhone, para algunos es hacer más amigable la interfaz, para otros aberraciones llenas de nostalgia y poco vanguardistas. 

Es innegable que cuando Xerox le presenta Apple la interfaz que usa como metáfora el escritorio, esta abrió una nueva posibilidad que quizás nadie podría haber previsto. El uso de metáforas a la hora de diseñar interfaces se volvió una regla y sobre todo una manera en la que el usuario podría llegar a entender mejor el funcionamiento del programa.

Parece que durante los primeros años, las limitantes tecnológicas forzaban a los diseñadores e ingenieros de software a hacer lo que mejor podían con sus herramientas, así podemos encontrar verdaderos eslabones que le sacan el mejor provecho a las precarias interfaces gráficas de finales de los 70′s e inicio de los 80′s, Un ejemplo de ello son el trabajo de Susan Kare, quien dibujaba en un cuaderno cuadriculado íconos con un look pixeleado. En estos años el objetivo era muy claro: hacer que la interfaz fuera amigable y la gente se sintiera cómoda usando aquellos programas en una computadora que de por si para mucha gente, de primera impresión, podía parecer extraña.

No olvidemos que cuando diseñamos cosas y estas son fácilmente manejables, desde el punto de vista visual y táctil, tendemos a adaptarnos rápidamente. Recuerdan esa asa que tenía la primera iMac, bien la idea de esa asa era permitir una forma de transportar un todo en uno con tu mano, eso nos haría pensar que la computadora no necesita de tratos especiales (como algunos gadgets), que era durable y podía llevarse con las manos. Jonathan Ive nos dice que sabían que por el peso era difícil que alguien se atreviera a llevar la iMac de un lado a otro; sin embargo, eso era posible, al final el uso de la asa iba más allá, era un mensaje subliminal a los usuarios: “puedes llevarme con tus propias manos tócame“.

¿Y qué tiene que ver esto con el Skeuomorph?, simple,  Skeuomorph son aquellos elementos que ayudan a que los usuarios se sientan más cercano el programa puesto que usa la realidad como referente y nuestra adaptación al mismo sea más rápido. Skeuomorph nos hace sentir que el programa es tangible y que se siente, es lo que hace que en botón de inicio de Windows  se vea 3D y tenga un over cuando es apretado, haciendo sentir que el botón realmente esta ahí, se sumerge cuando das click y no solo son pixeles cambiando de color en pocas milésimas de segundo, es lo que te hacía conectar modulos en el Reason y quizás tocar el piano directamente en el GarageBand. pero ¿Qué sucede cuándo esta idea es llevada al extremo?

Como les decía párrafos arriba, en un principio se hacía lo que mejor se podía según las limitantes de los sistemas, y los procesadores de las computadoras, pero parece que esto dejo de ser ciertamente una limitante, los sistemas y procesadores avanzaron y el Skeuomorph se volvió al parecer una carrera por mostrar de manera más real cada una de las partes de una interfaz, esto se reflejó en software de música, por decir un ejemplo, donde los programas eran emulaciones de hardware, de instrumentos análogos, incluso herramientas de diseño como Corel Painter reflejaban de manera exagerada como se combinaban los materiales como el oleo y los pasteles; la idea es que músicos y pintores se acercaran a su computadora como herramienta de trabajo, y su experiencia no fuera tan diferente.

Me tocó manejar mi primera Mac por ahi del 2003, en aquel entonces el sistema Mac OS X esta si no mal recuerdo en su versión Jaguar, esta computadora la usaba en la casa de un amigo, y yo aún usaba Windows XP, cuando vi el realismo de los íconos del sistema de Apple simplemente quedé sorprendido y encantado; era un sistema que te invitaba a darle click, sus iconos traslúcidos, cromados y realistas me hacían sentirme en el futuro y hacían sentirme en una máquina del pasado cuando regresaba a mi PC.

El realismo de los íconos hacen en cierto modo la metáfora correcta, pero parece que una vez que el usuario se acostumbra y entiende perfectamente la interfaz y su uso podemos llevarlo por el camino contrario. Dicho de otra forma, quitar elementos que cuando el usuario entiende la interfaz ya no son necesarios y tener una interfaz que tenga íconos y metáforas sintetizadas creando entornos verdaderamente minimalistas y ágiles, como al estilo del Google y su nueva interfaz en muchos de los servicios que tienen, Gmail es un gran ejemplo de ello.  Windows Phone nos sorprende con una interfaz que sale de lo acostumbrado, usando muchas veces texto en lugar de íconos, usando colores planos y dejando de un lado los degradados y el realismo en las imágenes, con una síntesis que lograr obtener un verdadero estilo zen.

Las metáforas visuales y los look vintage es algo que vemos casi a diario en websites de todo el mundo, pareciera que tendemos a buscar el realismo como si eso nos hiciera sentir que tenemos objetos más tangibles, ver cosas muy parecidas a la realidad en la pantalla parecen conmover al usuario y atraer su atención, quizás puede suceder los mismo cuando se lanza un nuevo software que retoma o suplanta funciones que antes se hacían de manera analógica. En un inicio la tendencia gráfica era crear realismo en interfaces porque se puede hacer, y eso hacía más tangible el programa. Una forma de mostrar la eficiencia de un diseño es demostrar que saca lo mejor de cada sistema, si el sistema te permite usar degredados y pngs, porque seguir usando bitmaps para la creación de íconos, ¿por qué no demostrar el realismo en la interfaz que el sistema te permite? logrando un producto más amigable.

El problema quizás surge cuando se abusa de este concepto en aras de sólo hacer más real nuestro software, Apple parece haber dejado esa idea de espacios vanguardistas, podemos observar la contraposición de conceptos, elementos tecnológicos revestidos con texturas de tela y de papel, solo es cosa de echar un vistazo a la pantalla de inicio de Lion para que vean lo que les digo, parece que en este sentido el diseño intenta ocultar esa idea de un gadget o dispositivo extraño a nosotros mismo para volverse algo mucho más cálido, y por lo tanto más cercano y ser una extensión de nosotros. Imaginen un iPhone de madera retapizado con suave terciopelo, y compárenlo con un frio vidrio y metal diseñados de manera elegante, piensen esta comparación en términos tactiles, que se les hace más entrañable, más cercano, menos delicado y más amigable. recuerden el asa de iMac, los objetos deben no ser extraños y eso hace el skeuomorph en las interfaces, dejando detalles que no son necesarios pero dan esa idea de ser mas reales, más tangibles y cercanos.

Quizás para los hardcore-users el uso de elementos de skeuomorph parezca aberrante y en algunos casos lo es, pero al final Apple no están buscando llegar a esos hardcore-users (como si algunos servicios de Google) sino aquellos digamos casual-users, aquellos que no ven en el iPhone algo ajenos, que inclusive conocen a Apple por un iPad, y la primer lectura de un libro electrónico es ahí, el skeuomorph justamente hace más suave esa transición, transición que para  otros es natural, y es para esos individuos a quienes les parecería el skeuomorph fuera de lugar.

Para algunos obtenemos una interfaz amigable y para otros un look retro que parece más nostálgico que vanguardista, pero pienso que para cualquier diseñador esto no debe de ser una postura ante la creación de interfaces gráficas, sino sólo opciones que pueden demostrar muy claro cual es la finalidad de nuestro producto y hasta que punto debe de arrancar con una metafora del mundo real.

Skeuomorph Vs Minimalismo

Los conceptos no deben de estar peleados, y ambos amalgamados me parecen herramientas muy interesantes, podemos desarrollar aplicaciones retro, como Instagram (que hace un buen equilibrio de limpieza y nostalgia) yo mismo diseñé la interfaz de una aplicación llamada Pronósticos para iPhone, que tenía como fin recrear una atmosfera de los años cincuenta, y eso solo se logra retomando lo caracteriza a esa época y por nada lo son los metales cromo o los cristales traslúcidos u hologramas, sin embargo cuando diseñamos la interfaz para Binary, nuestra idea era recrear un ambiente futurista, que nada tuviera que ver con la idea de un reloj estándar, creo que depende mucho de lo que quieras lograr con tu aplicación o tu diseño y sobre todo para quien va dirigido, creo que estas cuestiones no se hacen al azar y pueden hacer que tu producto sea mejor entendido y consumido.

Por ello veo al skeuomorph como una opción para cuando se desarrollan productos que buscan un mercado más amplio, de manera amigable, y con una transición suave, que sea natural para los usuarios no iniciados, creándoles una experiencia muy cercana a la realidad  y mostrándole el proceso digital como más práctico (para que llevar varios libros si puedo tener la misma experiencia con mi iPad llevando no sólo algunos sino cientos), lo que se traduce en una adopción más rápida. Por otro lado, productos de vanguardia para un sector  de usuarios más experimentados, deben de llevar en todo caso elementos de Skeuomorph de manera muy moderada y sintetizada, el usuario esta convencido de cual es la mejor forma de hacer las cosas, no los distraigas con detalles superfluos, concentrate en mostrarle las cosas claras.

Me gustaría saber sus comentarios al respecto, y si alguien tienen la traducción de skeuomorph se los agradecería, no encontré alguna palabra equivalente en español.

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Acerca de Ulises Arvizu

Diseñador e ilustrador, Me encanta leer blogs, tutoriales y el diseño. Me gusta escribir y compartir cosas interesantes, reflexionar sobre el futuro de la sociedad y sus formas de comunicarse, soy entusiasta del Web 2.0 y me gusta conocer gente; y si a esa charla le añades café, me has dado lo que necesito. Editor en Blog and Web, Pulso Social y fundador de Maquiladora de Sueños.

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4 comentarios

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  1. Es interesante aprender sobre inspiraciones de diseño básicas. Y creo que es posible combinar estilos antagónicos como skeuomorph y minimalismo si se hace una ejecución de manera correcta. Volviendo al ejemplo de productos apple, el hardware y gran parte del entorno puede seguir conservando el sello útil y simple que caracteriza a la marca, y a la vez combinar elementos amigables al usuario a manera de texturas, o con simbolismos elaborados (en lugar de iconos monocromáticos, por ejemplo).

    Ojalá sea una tendencia que no se pierda paulatinamente, pues la raíz humana en el diseño siempre será importante.

  2. [...] algunas sospechas. Al menos el concepto Skeuomorph, que explica Ulises Arvizu en su texto “Skeuomorph: interfaces amigables o interfaces obvias y retro“, aparece como un argumento para las conjeturas: ”Skeuomorph son aquellos elementos [...]

  3. Hay un artículo muy bueno que habla sobre las desventajas de los skeuomorphs. http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2012/03/ideas-bank/clive-thompson

    De hecho encontré tu artículo después de leer éste y querer saber más de los skeuomorphs.

  4. Hola Sergio, gracias por tu comentario, y es cierto lo que se menciona, una de las grandes desventajas es que como apunta el artículo es la innovación del diseño de interfaces, que ancladas al skeuomorph parece imposible.

    Aunque veo una especie de ciclo en esto del diseño de interfaces, diseño e interacciones con el usuario, que cuando rompen con el skeuomorph (no digo que suceda con todas) son innovadoras, y esas a su vez se vuelven estándares para la industria, y luego pueden volverse lastre para seguir buscando innovación de diseño. Pero incluso de manera filosofica, diría que es necesario hartarnos y ver de forma aberrante ciertas elementos que fueron heredados en aras de seguir un estándar o de no salir de zona de confort ( skeumorph)para ver claro que deben de ser elmiminados si buscamos innovar.

    Definitivamente la innovación no esta del lado de Skeuomorph, porque el Skeuomorph responde la necesidad de hacer una transición , lo que si es claro es que los desarrolladores, UX designer, etc deben ser muy autocríticos y saber si lo que siguen heredando es útil y debe de seguir ahí. Sin embargo el factor industria esta ahí, cuantas cosas “innovadoras” son poco adoptadas debido alos estándares ya establecidos, aún cuando la solución sea mucho más superior a la ya asentada. este ultimo factor debería de analizarse al menos apra desarrollos que pretendan ser vendidos.

  5. Hola, llegué aquí buscando información sobre el tema. Recién ahora conocí el término “Skeuomorph”. Como diseñadora gráfica pienso que el énfasis siempre debe estar en el mensaje y en muchas ocasiones -lamentablmente- se usan ciertos elementos solo como meros adornos. Gracias por compartir este artículo!

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